Videogiochi
Comincio io Half life 2 ed episodi, Fallout 3 con le espansioni, Cod 4,Dead space, la saga di Fear tranne le espansioni, Bioshock e la saga di Halo tranne il Wars.
Touhou Project First Italian Forum
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Super Mario Bros. 3
Considerarlo ancora oggi come il più valido esponente per quanto concerne i platform 2D convenzionali non la ritengo affatto follia (con buona pace di Sonic e della trilogia Country).
Super Mario Bros. 3, avvalendosi di un concept ormai consolidato (quello del primo SMB), ha avuto un'importanza fondamentale per il proprio genere di appartenenza. Era un gioco dannatamente innovativo per l'epoca: le mappe complesse le ha portate lui, l'inventario prima della partita anche, l'enorme varietà di ambientazioni e nemici pure, per non citare lo scorrimento forzato.
Non c'è un singolo livello nel gioco che somigli a un altro, e ciascuno esibisce una varietà di situazioni e intuizioni a dir poco disarmante. Ciò può essere motivato dalla presenza di un nemico, un boss, una trappola, la conformazione di certe piattaforme. Sta di fatto che ogni singolo istante gronda sorprese, contribuendo a estirpare dalla radice noia e ripetitività in un solo colpo.
Questo capitolo della serie Super Mario ha dalla sua level-design, varietà delle ambientazioni e livello di difficoltà.
Il ritmo indiavolato, la quantità spropositata di segreti (i tre fischietti e le casette bianche di Toad), la difficoltà arcigna ma meravigliosamente calibrata e mai frustrante contribuiscono a rendere quest’opera per molti versi ineguagliabile.
Un'inesauribile miniera di trovate deliziose, magnificate da un equilibrio generale a dir poco perfetto.
Un gioco inarrivabile se non dal suo seguito diretto (World), che pure, piuttosto che porsi in una posizione di superiorità, gli è perfettamente complementare.
Super Mario World
Super Mario World lo considero il platform 2D perfetto. In questo gioco la fisica e l'inerzia vengono adoperate razionalmente, in modo tale da forzare non soltanto la mera prosecuzione nel livello di gioco (più "adventure" rispetto al predecessore), bensì per adescare anche eventuali passaggi segreti tramite apposite tecniche; e per poi plagiare un sistema di punteggio assai soddisfacente.
Qualsiasi piattaforma, ogni nemico presente su schermo è posizionato in maniera perfetta. Burroni e singoli oggetti non sono piazzati a casaccio ma hanno un loro perchè, un senso ben preciso nell'insieme (guardatevi il video per comprendere).
L'uso del fattore "tempo", per quanto concerne la pressione dei tasti, coadiuvato dalla precisione nella rincorsa, determina l'allungarsi o l'accorciarsi del salto, nonché la sua altezza da terra. E la bandierina "mobile", posta sul finale di ogni livello, è il mezzo più adatto per sciorinare con nonchalance il tutto.
I gusci di tartaruga, concatenati all'abbattimento dei nemici, regalano (se sfruttati con fredda e lucida intelligenza) 1-Up illimitati; l'ennesimo colpo di coda. E come non citare la dinamica del nuoto nei livelli subacquei? Efficacissima.
Tutto in Super Mario World restituisce una sensazione di assoluta precisione. Un qualcosa di pulito, pensato unicamente per raggiungere il massimo della cura nei dettagli (maniacali nella loro proposizione).
Yoshi's Island
Yoshi's Island elude dalla serie canonica per le sue meccaniche assolutamente geniali. Nintendo non ha fatto altro che proseguire nei dettami tracciati dal capostipite, demolendo a colpi di spranga l'intera struttura di base.
In questo gioco TUTTO (e ripeto TUTTO), dagli sprites di oggetti, protagonisti e nemici, fino a toccare i fondali, è disegnato con i tratti irregolari e stereotipati di un bimbo. I contorni sono resi inspessiti, neri. I colori, caldi e accesi, sono stesi con tratti imprecisi e larghi, come se avessero adoperato pastelli a cera per sbrodolare pigmenti. Trovo specialmente la sensibilità artistica assolutamente fuori parametro, con tutti gli eccessi, le esagerazioni (le nuvolette nel cielo).
Il level-design è in preda all'osmosi, e ben si presta a una duplice lettura [semplice completamento del livello / raggiungimento dei fatidici 100 punti].
Tutto ciò porta ad adoperare al meglio ogni singola situazione ludica assemblata sapientemente dagli sviluppatori. Spetta dunque al giocatore stesso la decisione su come comportarsi, dato che dispone sempre del pieno controllo sull'azione di gioco... può deciderne il ritmo.
Questo porta (volendo) a rivoltare come un calzino (senza limite alcuno) ciascun pixel, e a ogni nuova scoperta corrisponde un sempre più grande senso di meraviglia.
Ogni livello si apre a ventaglio, elargendo a noi poveri bacucchi situazioni di gioco eccezionali. Lunga vita dunque a Yoshi's Island, un platform d'eccezione. Per qualcuno, IL PLATFORM 2D per eccellenza.
Ogni respiro diventa un'istante godurioso. Yoshi’s Island non è altro che un inno alla creatività.
Mario Kart DS
Mario Kart DS racchiude dentro di sè un edonismo sfrenato; quasi gode nel compiacere il sottoscritto ( ).
I molteplici approcci con cui può essere affrontato e gli svariati livelli di lettura snocciolati a ritmo crescente permettono a chiunque di divertirsi, da uno stuc qualsiasi intenzionato a passare qualche oretta in relativo relax fino al giocatore più esperto, abituato a tastare con impeto quasi animalesco i tasti della povera crocetta direzionale.
Lo snaking è una sorta di slalom, con tanti paletti conficcati sull'altrimenti vuoto tracciato… invisibili ai più, se non a coloro che eletti dal fato si esibiscono a ritmo di danza, serpeggiando con fare sicuro su ogni superficie di terreno; nel contempo sfoggiando un repertorio di tecniche eterogeneo e mostrando un’abilità che a tratti ha dell'inverosimile.
Per chi amasse i giochi di corse, un titolo immancabile.
Per chi amasse Mario Kart, un titolo irrinunciabile.
Per chi amasse Mario Kart DS, un acquisto vitale.
Per chi non conoscesse Mario Kart DS, un acquisto istruttivo.
Per chi fosse un neofita di questa serie, un acquisto dovuto.
Link’s Awakening
Mi sento quasi in obbligo di nominare The Legend of Zelda: Link's Awakening.
Su questo gioco ho lasciato una parte della mia anima, e ho ottenuto in dono emozioni indicibili in grado di abbacinarmi, a fronte di un'inventiva, di un'ironia e di una molteplicità di situazioni sfoggiate da lasciami basito a distanza di così tanto tempo.
Tantissimi sono i cameo presenti che richiamano altre produzioni Nintendo. Andando oltre gli oggettivi meriti del gioco circa la crescita della serie di appartenenza (quella di Zelda), Link’s Awakening è in grado di vantare una storia narrata in maniera eccelsa, e che offre svariati spunti di riflessione.
Perchè l'universo che permea Link's Awakening è soltanto un sogno divenuto per un istante realtà (per Link e per noi).
Il sogno di una creatura (il Wind Fish) tenuta in uno stato di sonno perenne da un essere malvagio.
Ogni abitante di Koholint Island (il mondo in cui si sviluppa la storia) è "vivo", e con l'avanzare dell'avventura si comprende che questa volta (a Link) non toccherà vestire i panni del solito eroe venuto a salvare il popolo oppresso di turno. In quest'occasione al protagonista spetterà il compito di risvegliare questa creatura, e quando il momento giungerà la "vita" di questi abitanti verrà spazzata via in un istante.
E ogni Boss di fine dungeon avrà premura nel ricordarci cosa ci attende, nel farci sentire in colpa per quello che stiamo per fare e per quello che sta irrimediabilmente per sopraggiungere.
E allora incominceremo a porci delle domande... siamo davvero degli eroi per questo popolo? Dobbiamo anteporre i nostri interessi personali (la voglia di tornare ad Hyrule... la patria di Link) davanti a quelli di questa povera gente? Le stesse persone che ci hanno accolto su questa sperduta isola con il sorriso fra le labbra, senza farci domande circa il nostro passato... è davvero giusto risvegliare il Wind Fish e mettere così la parola fine a codesto sogno?
La dolce Marin ci ha salvati sulla spiaggia, accogliendoci nella propria casa; non ha mai mancato di aiutarci più volte nel corso delle nostre peripezie sull'isola... perchè deve sparire? Dov'è il giusto in tutto questo?
Soltanto il vecchio gufo, rappresentazione stessa del Wind Fish su Koholint Island, ci sprona a proseguire, ci infonde coraggio, ci invita a svolgere il nostro compito.
Ma è proprio in quell'ultimo istante, nel momento stesso in cui risvegliamo l'immensa creatura sopita, che i ricordi dei bambini che giocano a palla sull'erba, del neonato che stringe a sè la bambola di Yoshi appena donatagli, della vecchia strega che gira frettolosamente il mestolo nel calderone, della sirena che sguazza nell'acqua, e di Marin, specialmente di lei, ci assalgono, per tornare a galla in tutta la loro consistenza.
Perchè a dirla tutta Link's Awakening è un sogno alquanto reale. E a malincuore ci toccherà abbandonare questa sfuggevole immagine, lasciando poi che siano i ricordi quella sorta di collegamento [Link] atta a traghettare pulsanti emozioni, quel filo capace di legarci indissolubilmente a quest'onirica esperienza e che ci permetterà di non dimenticare il Koholint Island, il Wind Fish e tutto ciò che ci porta a giocare, ancora una volta e per sempre, a questo bellissimo Zelda.
Questo gioco è per me poesia.
Super Metroid
Un nome che si fa strada con autorità lungo i (tortuosi) ricordi degli appassionati.
E’ impossibile levarsi dalla testa Il motivetto iniziale privo di allegria e i corridoi apparentemente deserti; la sensazione di trovarsi in un mondo completamente ostile nei nostri confronti è acuita da un silenzio penetrante. Di aiuti dall’esterno neppure l'ombra, e il fastidiosissimo suono dell’allarme appena scattato non è che il preludio.
Super Metroid ci butta immediatamente nell’azione senza troppi complimenti. Ci costringe con una malvagità malsana ad assaporare il senso della sconfitta più cocente, per poi abbandonarci su un pianeta pronto ad assalirci alla prima occasione... in balia del nostro destino.
Passo dopo passo Samus ottiene maggiori poteri e NOI incominciamo a sentirci parte integrante di un mondo che incomincia pian pianino a ruotarci attorno; e così divorare in un sol boccone i famelici sguardi di creature orrende assume i connotati di una semplice corsetta (con gesto del braccio annesso e connesso).
Alla fine, nell’attimo stesso in cui l’ultimo Boss è abbattuto, quando anche l’ultimo potenziamento è stato ottenuto, è impossibile non farsi pervadere da un enorme senso di appagamento, frutto delle difficoltà incorse lungo il cammino e della consapevolezza di essere arrivati ai titoli di coda di questo splendido titolo non per caso, ma perchè siamo stati abili... o semplicemente bravi.
Metroid Prime
Il primo Metroid Prime penso che sia IL gioco della generazione a 128bit.
Mi trovo spesso e volentieri a riprenderlo in mano, sia per motivi squisitamente personali (adoro affrontarlo in speedrun), sia perchè ritengo pura goduria videoludica tornare a fare quattro passi su Tallon IV
La varietà nelle tematiche delle aree esplorabili rappresenta il punto di forza indiscutibile di questo gingillo..
Già a partire dall'introduzione del personaggio (Samus Aran), per merito di un livello-tutorial (con tanto di incontro ravvicinato con Ridley), si inaugura quel morboso omaggio a Super Metroid che si potrarrà fino ai titoli di coda.
Passata la prima adrenalinica sessione di gioco, ecco l'ennesimo omaggio a Super Metroid... landing su di un Tallon IV piovoso e grigio come Zebes.
In quanto a mero impatto, a mio parere soltanto le lande ghiacciate di una Phendrana riescono a tenere testa degnamente a questo panorama da mozzare il fiato.
Le goccioline di pioggia che si posano sulla visiera e scivolano via lentamente... quanta magia (e guai a portarmela via).
A questo punto il titolo dei Retro Studios involve verso uno stato brado, selvaggio, quasi metafisico.
Si perlustra e si vive su un pianeta alieno sperduto, silenzioso e popolato da sparuti insetti; pregustiamo il senso dell'antico ancestrale tra le occulte rovine Chozo, fantasticando sulle impronte di una civiltà antica quanto intrigante.
Al senso del mistero ed esplorazione si sostituisce quello di immenso, vertiginoso, naturale ed etereo dei colli innevati di Phendrana, un'altra location che denota una passione e un game-design disarmanti.
Proseguendo nell'avventura salta all'occhio la cura maniacale con cui il gioco è stato assemblato, a tratti spiazzante, quasi sbagliata: la mano di Samus ri-elaborata dal visore X, le schermate degli scanner, gli occhi riflessi, la visiera bagnata... in un'industria dove il cambio di skin dell'interfaccia tra terrestri/zerg/protoss in StarCraft è già considerata classe, la cura di Metroid Prime è da considerarsi assolutamente fuori parametro.
Il gioco è dotato di un level design eccezionale, che in quanto a complessità può essere giusto superato dal seguito Echoes (che però fallisce sotto altri aspetti).
Metroid Prime mi ha stregato.